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ナイキが大技のビデオゲームで目を引く

2016/4/13 16:59:00 235

ナイキ、ビデオ、ゲーム

国際的に有名なスポーツブランドとしてナイキ、ろくに靴業界にいないし、ビデオゲームの業界に足を踏み入れた。奇妙なことに、この方法は多くの目と金を吸い込むことが多い

2012年7月、ナイキは広告映画「ここから出陣する」で、現実世界を任天堂の「スーパーメアリー」に啓発されたビデオゲームに変えた。現在、ビデオゲームは世界をリードするエンターテインメント業界となり、ナイキもビデオゲーム文化との結合を強化している。研究会社のNewzooによると、世界のゲーム業界の今年の規模は915億ドルを超えると推定されている。

統計によると、1億5500万人以上のアメリカ人はよくゲームをしている。ゲーマーの平均年齢は35歳で、そのうち44%のゲーマーは女性だった。世界のゲーマーの規模はさらに大きく、DFC Intelligenceによると、世界には14億人以上のゲーマーがいると推定されている。

ナイキが発売したケリー?オーウェンの新作戦靴Kylie 22015は、2 K社の『NBA 2 K 16』ビデオゲームで年末にデビューした。これに先立って、ナイキジョーダンブランドは初めて携帯電話のビデオゲーム分野に進出し、クリス・ポールの新しいブーツCP 3.9を宣伝した。

115ドルのスニーカーを宣伝するために、ナイキはデジタルマーケティング機関AKQAと協力して、レトロゲーム「Striking Control」を開発した。消費者は携帯電話やパソコンでこのタッチパネルゲームをプレイすることができる。

プレイヤーはJordan.com/strikingControlでゲームをダウンロードし、ポールの仮想アバターを制御し、ジョーダンブランドの幻想的な都市景観を通り抜けることができる。プレイヤーは左右に移動し、障害物を越えたり、稲妻を避けることができ、股の下でドリブルをしたり、背後でドリブルをしたり、フェイントをしたり、股を履いたり、サイドステップやターンをしたりするなど、ポールの看板動作をすることもできます。ゲームBGMは、饒舌な歌手Drake and Boi-1 daが歌う「Energy」のリミックス版。

ジョーダンブランドのスポークスマンブライアン?ファジニ氏によると、同社はCP 3.9ゲームを面白い方法と見なし、コンテンツを消費者に直接展示している。彼は、このゲームはStriking Controlのマーケティング活動の延長であり、ポールの競技場での敏捷な腕を体現し、消費者に競争を奨励することを目的としていると述べた。

AKQAはゲーム体験にソーシャルメディアを組み込んでいる。ユーザーは、StrikingControlのラベルが付いたツイートと稲妻の表情記号を投稿することができ、仮想ゲームの世界で自分だけの稲妻を作成し、別のプレイヤーが負かされると、あなたが作成した稲妻がユーザー名と一緒に表示されます。

ファジニ氏は、「消費者にゲームを発売することを考える時、携帯電話は明確な選択だ。人々が毎日忙しく、モバイル機器に多くの時間を費やしていることを知っているので、モバイルプラットフォームに合わせたい」と話した。

UBS投資銀行アナリストのマイケル・ビネッティ氏によると、ナイキとジョーダンブランドが直面している永遠の挑戦は、若さ、新鮮さ、関連性をどのように保つかだという。

ビネッティ氏は「ナイキは次世代の自己転換、そして非常に成功しており、歴史の長いブランドにとっては容易ではありません」

ビネッティ氏は、ナイキが最近ビデオゲームを利用するやり方に意義があると考えている。この世代の消費メディアのあり方も変わっているからだ。

ビネッティ氏は、「今ではミレニアル世代やそれ以上の若い世代が多く、ビデオゲームに夢中になっている。彼らと同世代とのやり取り、あるいは今日のソーシャルマネーは、ゲームの最中に起きている」と話した。

また、ゲーム資源を開発するのも財務的な考慮からだ。ビネッティ氏によると、それは結局、メディアのイメージを確立し、大衆の関心の焦点に追随するためだという。

ビネッティ氏は、「NBCテレビのゴールデンタイムに広告をするのと、ゲームを通じて、ターゲットとする顧客を捕まえるためにより少ないお金を使うのと、どちらが有意義なのか」と話した。

実際、NBA選手の多くはオーウェンやポールを含む熱心なゲーマーで、ナイキとゲーマーの間にも橋を架けている。

ビネッティ氏は「もし消費者キャリーがゲーマーであることを知ることは、この物語を語るのに役立ちます」

最近の新しい靴の発表もNBAに関連している。ナイキは最近、NBAから8年間のライセンスを10億ドルの代価で獲得したと報じられている。ビネッティ氏は、NBAのライセンスはナイキの世界市場でのビジネスとゲームの普及に役立つと考えている。

同氏は、「ビデオゲームや携帯電話のアプリなど、地域を越えて共有できるメディアを選ぶのは、非常に賢いやり方だ」と話した。


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